A Nation of the Walking Dead – Chris Hedges
Traducción: Arrezafe
Opioides y prácticas que emulan los efectos sedantes de los
narcóticos, mecanismos para mantenernos sumisos y despolitizados. Los desesperados
ciudadanos de la novela de Aldous Huxley "Un mundo feliz" (1932) ingerían
el soma, droga placentera destinada a eludir la realidad. Hoy, nuestras propias
versiones del soma permiten a decenas de millones de estadounidenses aislarse
diariamente en sus ratoneras, adictivas trampas que generan un autismo
autoinducido.
Estados Unidos consume el 80% de los opioides que se usan en
todo el mundo, y más de 33.000 estadounidenses murieron en este país en 2015
por sobredosis de opiáceos. 300 millones de recetas suministradas y 24 mil
millones de dólares gastados anualmente en los EE.UU. en analgésicos. Los
estadounidenses complementan esta adicción, mayoritariamente legal, con más de 100
mil millones de dólares al año en consumo de marihuana, cocaína, metanfetamina
y heroína ilícitas. Y casi 14 millones de adultos de EE.UU., uno de cada 13,
abusan regularmente del alcohol.
Pero todo este dinero es mucho menos del que gastamos en
juegos de azar. En 2013, los estadounidenses perdieron 119 mil millones en
apuestas y 70 mil millones adicionales –300 dólares por adulto– en boletos
de lotería.
Los gobiernos federal y estatal, que dependen de los ingresos
fiscales provenientes del juego legal y de la venta de boletos de lotería, no
hacen nada para detener la expansión de la industria del juego, con el costo
económico y psicológico que representa para las personas con dificultades
financieras. Según la Asociación Norteamericana de Loterías Estatales y
Provinciales, los juegos de lotería administrados por el estado tuvieron unas ventas
de 73.9 mil millones de dólares en 2015. Este ingreso es vital para los
presupuestos afectados por la disminución de los ingresos, la
desindustrialización y la austeridad. "Las loterías estatales
proporcionaron más ingresos que los impuestos estatales a las ganancias
corporativas en 11 de los 43 estados donde eran legales, incluidos Delaware,
Rhode Island y Dakota del Sur", según Derek Thompson en The Atlantic.
"El tercio más pobre de los hogares compra la mitad de todos los boletos
de lotería", señaló. El juego es un impuesto sigilosamente aplicado a los
pobres que esperan superar probabilidades casi imposibles. Los ingresos
gubernamentales de los juegos de azar son un intento de compensar los impuestos
que los ricos y las empresas ya no pagan.
Las máquinas tragamonedas y otros dispositivos electrónicos
de juego están diseñados para atraernos a la madriguera del conejo de Alicia en el país de las maravillas.
Ellos, al igual que nuestras computadoras personales y dispositivos portátiles,
atienden al anhelo de huir del mundo opresivo de empleos sin futuro, deudas
paralizantes, estancamiento social y un sistema político disfuncional. Finalmente,
en trance por nuestra compulsión de lograr recompensas fugaces, intermitentes y
dirigidas por la adrenalina, nos convertimos en ratas en la caja de Skinner,
tirando frenéticamente de palancas hasta la adicción. Sucede a las personas lo
mismo que a las palomas o las ratas en los experimentos de Skinner, no sabiendo
cuándo obtendrán una recompensa, o cuánto ganarán, se vuelven adictas al manejo
de las palancas o los pedales. De hecho, Skinner usó máquinas tragamonedas como
una metáfora de sus experimentos.
Los ingenieros de la industria del juego en Estados Unidos
son tan hábiles en generar adicciones como los cinco principales productores de
opiáceos del país: Purdue Pharma, Johnson & Johnson, Insys Therapeutics,
Mylan y Depomed. Hay 460 casinos comerciales, 486 casinos tribales (1), 350
salas de bingo, 55 hipódromos y cientos de miles de dispositivos de juego,
muchos convenientemente ubicados en tiendas, estaciones de servicio, bares,
aeropuertos e incluso supermercados.
La avalancha inducida de espectativas, disponible en ráfagas
de 20 segundos, durante horas, días, semanas y meses crea una "zona"
psicológica adictiva que la industria llama "productividad de juego
continuo". Aumenta la frecuencia cardíaca y la presión arterial. El tiempo,
el espacio, el valor del dinero y las relaciones humanas se disuelven
hipnóticamente. Se produce un estado de extremo aislamiento social.
Al igual que otras personas adictas, las que lo son al juego
a menudo desembocan en la ruina, el crimen y la prisión. Muchas pierden todo: pareja,
familia, trabajo, salud emocional y, a veces, la vida. Las personas adictas al
juego tienen la tasa más alta de intentos de suicidio entre las adictas de
cualquier otro tipo de adicción: 1 de cada 5, un 20 por ciento según el Consejo
Nacional de Problemas de Juego.
Donald Trump es, en gran parte, fruto de la cultura del
juego. Su carrera no ha consistido en fabricar productos, sino en vender
experiencias intangibles y fugaces. Él aborda a los desesperados ofreciéndoles
fantasías escapistas. Un mundo de purpurina, ruido y exageración: Trump llamó
al Trump Taj Mahal –su casino ahora
cerrado– "la octava maravilla del mundo". Cuanto más dinero gastabas,
mayor era tu "valor", más te agasajaban, ofreciéndote habitaciones de
hotel gratis, regalos y entradas a "clubes" especiales con lujosos
buffets. Azafatas ligeras de ropa pululaban a tu alrededor y te servían bebidas
gratuitas. Si gastabas grandes sumas eras invitado a fiestas exclusivas a las
que asistían supermodelos y atletas famosos. Las fichas –algunas decoradas con la
imagen de Donald Trump–, convertían el dinero en efectivo en una especie de
dinero de Monopoly. Pero al final, cuando estabas en la ruina, cuando ya no
había más dinero en tu cuenta bancaria y tus tarjetas de crédito estaban vacías, eras
arrojado de vuelta a una angustia financiera aún mayor, al lúgubre universo que
trataste esquivar.
Roger Caillois, el sociólogo francés, escribió que las
patologías propias de una cultura determinada se ponen de manifiesto en los
juegos que dicha cultura ensalza. Las viejas formas de juego, como el blackjack
y el póker, permitían al jugador tomar riesgos y decisiones, e incluso, en su
opinión, lograr una especie de personalidad heroica en la mesa de juego. Proporcionaban,
por un breve espacio de tiempo, un camino para, por así decir, afirmar una
identidad alternativa. Pero la forma más nueva, el juego mecánico, supone la
eliminación de la voluntad, del yo. Las máquinas tragaperras, que producen el 85 por ciento de
las ganancias en los casinos son, como escribió el sociólogo Henry Lesieur, un
"dispositivo de engendrar adicciones". Son "la morfina
electrónica", "la cocaína-crack del juego". No se trata de riesgo lúdico o de toma de decisiones, sino de producir sonambulismo, de situar al jugador en
un trance que puede durar horas. Es un camino, como señala la socióloga Natasha
Dow Schüll, para convertirse en un muerto viviente. Este anhelo por alcanzar un
estado de no-ser es lo que Sigmund Freud llamó "la pulsión de
muerte". Es el impulso abrumador de una persona deprimida y traumatizada que
busca placer en una actividad autodestructiva que finalmente mata al organismo.
"No es la posibilidad de ganar la que les vuelve
adictos –escribe Schüll en Addiction by Design: Machine Gambling en Las
Vegas–, lo que les convierte en adictos es más bien un estado de
suspensión de la conciencia, de disipación del mundo y de una ausencia propiciada
por el juego con la máquina".
Los jugadores son observados y analizados de cerca por la
industria del juego, pues el tiempo que éstos invierten en las máquinas aumenta
las ganancias del casino. La ciencia destinada a mantener a las personas frente
a las máquinas tragaperras, llamado por la industria "tiempo en
dispositivo", ha llevado a la sofisticada creación de consolas
ergonómicas, pantallas atractivas y cálidas, gráficos de video seductores y
acústica de sonido envolvente.
La industria también invierte mucho en vigilancia y
seguimiento. Los jugadores portan tarjetas que acreditan su constancia,
tarjetas que insertan en las máquinas cuando juegan. Vinculadas a una base central
de datos, estas tarjetas son utilizadas por la industria para crear perfiles de
jugadores. El valor y la frecuencia de las apuestas son capturadas junto a las
ganancias y las pérdidas. La industria sabe cuándo los jugadores toman
descansos, dónde y qué comen en los casinos, qué beben y qué habitaciones de
hotel seleccionan. Lentamente, los rasgos y los hábitos del jugador,
triangulados con datos demográficos, se unen para permitir que la industria
construya un perfil personal. Con dicho perfil, el casino determina en qué
momento un jugador acumulará demasiadas pérdidas y fatiga como para alejarse de
la máquina. Momentos antes de que alcance ese nivel de cansancio, una
anfitriona aparecerá mágicamente con una bebida gratis, un cupón para una
comida o unas entradas para un espectáculo. Los casinos también pueden utilizar
los perfiles para calcular cuánto gastará un jugador en apuestas durante toda su
vida.
La industria del juego ha sido un laboratorio humano de
refinados controles, ahora incorporados a los órganos de seguridad y vigilancia del
estado. "Muchas innovaciones de vigilancia y mercadotecnia usadas por
primera vez en casinos fueron luego adaptadas a otros dominios –según Schüll–, incluyendo aeropuertos, oficinas de comercio financiero, centros
comerciales de consumidores, agencias de seguros, bancos y programas
gubernamentales como el Homeland Security". "Tienen un algoritmo que
detecta tus puntos débiles, tanto de dolor como de placer". "La zona es un término que escuché a menudo
cuando asistía a las reuniones de jugadores anónimos y hablaba con adictos a
los juegos de azar. Estos describen un ritmo donde el tiempo, el
espacio, el valor monetario y las otras personas se desvanecen. Se puede decir
que ritmo o zona, son cosas muy diferentes de la emoción y el suspense del
juego. Lo que los casinos han logrado realmente es ganar más dinero diseñando ellos
mismos el espacio y ritmo de estas máquinas. La gente ni siquiera sabe que está
perdiendo, simplemente se sientan allí nuevamente: es la hora de las
máquinas".
Continúa Schüll: "Las máquinas tragaperras
contemporáneas no contemplan las pérdidas". "Un matemático,
diseñador de algoritmos propios de estos juegos, dijo trabajar en un algoritmo
que te haga sentir como si estuvieras recostado en un sofá. Las curvas, el diseño
y las luces suavemente pixeladas, pretenden que te sientes y te dejes arrastrar
por el ritmo. Durante mucho tiempo en mi investigación no podía comprender el
sentido de lo que muchos jugadores manifestaban. Ellos decían: "Es muy
raro, pero a veces, cuando gano un gran premio, me siento enojado y
frustrado". Comprendí que para lo que están jugando no es para ganar, sino
para permanecer en el juego. Ganar interrumpe porque, de repente, la máquina se
detiene y no le permite seguir. De todos modos ¿qué otra cosa vas a hacer con la
ganancia sino volver a alimentar la máquina? Esto nos lleva a la modulación del
estado de ánimo, a intervenir en el mismo utilizando tecnologías destinadas a sofocar
ansiedades y a escapar del mundo. Es el auge de todas estas tecnologías basadas
en pantallas y miniaturizados juegos en los que nos quedamos absortos. Es algo
que no sólo lo vemos en Las Vegas, lo vemos en el metro todos los días. Lo que
los jugadores persiguen realmente es escapar de sí mismos y de sus agobiantes
problemas. Pierden tiempo, espacio, dinero y la sensación de estar en el mundo.
¿De qué se trata? ¿Qué significa eso? ¿Cómo diagnosticar eso?"
"Es la otra cara de una increíble presión, experimentada como una pesada carga, para autogestionar, para tomar decisiones, para maximizar siempre la manera de vivir esta vida en modo emprendedor". "Hablamos de esto situándolo en el aspecto propio de la agenda neoliberal, que presiona al individuo para que sea él mismo el que se administre. En este caso, se administra, sí, pero lo está haciendo en sentido contrario a sus verdaderos intereses, pues realmente esto no es más que un modo ficticio de escapismo. No es una apuesta, es simple escapismo. Puedes verlo en sus caras. Las consecuencias éticas son terribles. Es depravación, una depravación en que las personas se ven constreñidas a ausentarse del mundo. En realidad, los jugadores no están tratando de ganar, son los casinos los que no cesan de generar ingresos. Hay una especie de asociación del casino con los jugadores, pero es una asociación completamente asimétrica. Los jugadores no quieren ganar, huyen hacia delante. Algunas personas han comparado a los jugadores con los trabajadores de las fábricas, alienados por la máquina. No lo veo de esa manera. Se trata más bien de una maquinaria diseñada para intervenir y sincronizar el deseo, en este caso de escapar, y beneficiarse de ello".
"Es la otra cara de una increíble presión, experimentada como una pesada carga, para autogestionar, para tomar decisiones, para maximizar siempre la manera de vivir esta vida en modo emprendedor". "Hablamos de esto situándolo en el aspecto propio de la agenda neoliberal, que presiona al individuo para que sea él mismo el que se administre. En este caso, se administra, sí, pero lo está haciendo en sentido contrario a sus verdaderos intereses, pues realmente esto no es más que un modo ficticio de escapismo. No es una apuesta, es simple escapismo. Puedes verlo en sus caras. Las consecuencias éticas son terribles. Es depravación, una depravación en que las personas se ven constreñidas a ausentarse del mundo. En realidad, los jugadores no están tratando de ganar, son los casinos los que no cesan de generar ingresos. Hay una especie de asociación del casino con los jugadores, pero es una asociación completamente asimétrica. Los jugadores no quieren ganar, huyen hacia delante. Algunas personas han comparado a los jugadores con los trabajadores de las fábricas, alienados por la máquina. No lo veo de esa manera. Se trata más bien de una maquinaria diseñada para intervenir y sincronizar el deseo, en este caso de escapar, y beneficiarse de ello".
Trump captó este anhelo de escape y propició una versión
actualizada de P.T. "Grand Traveling Museum, Menagerie, Caravan &
Hippodrome" de Barnum. Trump utilizó sus habilidades como estafador para enriquecerse
y para, posteriormente, alcanzar la presidencia.
"La gente ha denominado este fenómeno como ludocapitalismo, –continúa Schüll– fenómeno
que, de alguna manera, se puede relacionar con la ludo-política que estamos
viendo. El placer de obtener lo que quieras, y lo que quieres es escapar de la
atroz corriente, desaparecer. Esto lo vemos con frecuencia en el ámbito
político, en los mítines, en el sentimentalismo utilizado como distracción para
evitar los auténticos problemas. Si observas la forma en que está diseñado un
casino, y recuerdas que Trump ha diseñado de muchos, verás que incluso sus
propiedades ajenas al casino siguen la misma lógica de desorientación, de
intentar alejar a las personas de sí mismas y de su racionalidad, de alejarlas de
cualquier línea clara de visión, y de poder actuar como sujetos responsables en
la toma de decisiones. Eso lo ves tanto en los casinos, como en la retórica
política de hoy”.
El estado corporativo propicia nuestro acceso a una extensa variedad
de opiáceos destinados a un anonadamiento que alivia temporal y engañosamente
nuestra pobreza, nuestro estrés, nuestra depresión y ansiedad. Ayudado por los
gobiernos estatales y locales, construye nuevos palacios de placer. Atrae a
millones de personas a sus brillantes y seductoras Venus atrapamoscas. Se asegura
de que tengamos retiros tentadores al alcance de la mano para lograr una
experiencia de muerte en la vida. Gran parte de la sociedad está siendo inducida
a dormir. Aquellos que se niegan a convertirse en zombis, que se levantan para
resistir, son silenciados con la herramienta más burda de la que el estado
corporativo dispone para la sumisión: la fuerza.
(1) https://polivalencia.com/los-casinos-indios-en-estados-unidos-2/
Un imperio drogado y loco, como el romano, con un emperador digno de aquél.
ResponderEliminarAsí es. Aunque con un poder de destrucción global del que carecía el romano.
EliminarUno de tantos crímenes contra la humanidad que en lugar de ser perseguido es ensalzado.
ResponderEliminarLos propios jugadores serían los primeros en defender a muerte su vicio, pues que les aproveche.
Salud!
Este imperio se derrumba. A ver que nos depara el oriental emergente.
EliminarSalud!
Nada bueno, por supuesto.
EliminarSaludos,
ResponderEliminarHedges criticó a los anti/fa recientemente. Antes criticó a grupos libertarios-anarko:
https://www.truthdig.com/articles/antifa-mirrors-alt-right/
https://www.radio4all.net/index.php/program/94042
http://survivingcapitalism.blogspot.com/search?q=chris+hedges
Saludos, Anónimo.
EliminarHasta donde yo sé, Hedges ha criticado algunas actuaciones de Black-Block porque, según él, aparecen y actúan en sitios conflictivos sin acordar estrategias con los activistas del lugar, lo cual, en ocasiones, equivale a reventar una protesta. La lucha armada, o simplemente basada en la violencia, es inviable en USA, al menos por el momento. Lo que Chris Hedges propone es la unidad de la clase trabajadora, creando cohesionadas asociaciones de barrio capaces de crear, junto con otras, un tejido comprometido, cohesionado y capaz de plantar cara a la clase dominante.
En cualquier caso, tanto en este artículo como en otros que he leído, su denuncia es clara, argumentada y contundente. No es poco, dado los tiempos que corren.
Muchas gracias por los enlaces. Los leeré con calma.
Saludos,
ResponderEliminar(Anonimo de arribal de ayel)
Recietemente Hedges fue acusado de plagio:
https://newrepublic.com/article/118212/chris-hedges-responds-accusations-plagiarism
He leído una seccion de su libro (creo) Empire of illusion. Me temo que el todavía confía en el kapi(descuartizar)talismo socialdemocrata. No estoy seguro pero lo sospecho.
Prefiero a Michael Parenti que es mas pro-sovie-ti-gol-co. Parenti tiene algo sobre Psicohistoria que, tangencialmente, se relaciona (o critica), ... bueno, vosaltres direu:
http://radio4all.net/index.php/program/51990
A ver si encuentro el texto de ese audio.
Saludos Anónimo.
EliminarPara mí, Chris Hedges no es el paradigma del extremismo revolucionario, es, simplemente, alguien que, consciente de las injusticias y de la necesidad de acabar con el imperialismo, escribe y actúa en consecuencia. Intento tomar lo mejor de cada cual, sin comparar, porque nadie es perfecto ni está en posesión de la verdad absoluta.
Dicho sea de paso ¿este artículo te ha parecido bueno? ¿merece la pena su lectura? ¿aporta información?...
Gracias de nuevo por tu opinión y por los enlaces que aportas.
Saludos,
ResponderEliminarAnonimogol otra vez.
Creo que la descripcion son las consecuencias racionales de un sistema irracional (acumular-acumular-acumular) de la clepto/oligocracia dominante.
Acusa a la gente? Ataca las vulnerabilidades de gente maltratada por el sistema economicogol. Culpa a la victima?
El capitalismo necesita neuvos mercados: tarjetas de credito, tv por cable, telefonoia movil, apuestas, ...
El capitalismo se expande en ese sector y el problema es la getne que es ... viciosa. El huevo o la gallina?
No es facil, de acuerdo, pero cuesta cuesta ...
(Luego lo leo con mas calma :)
http://survivingcapitalism.blogspot.com/2018/01/the-opioid-epidemic-in-america-killing.html
ResponderEliminarSaludos,
Anonimogoleador otra vez.
El articulo enlaza a un PDF:
https://petras.lahaine.org/b2-img/PetrasRobinOpiodEpidemic.pdf
Me parece mejor que el de Chris H.
Saludos, Anónimo. Muy buenos ambos artículos.
Eliminar"The ‘drug epidemic’ in the US is all about the current structure of power and social relations in an increasingly oligarchic state amidst growing class inequalities and immiseration. At its roots, American capitalism in the 21st Century has degraded, impoverished and exploited US workers and employees with increasing intensity over the past two decades. Workers have lost almost all collective influence in the workplace and in politics. Working conditions and safety have deteriorated – while capitalists hire and fire at will. Salaries, pensions, health care and death benefits have been slashed or disappeared".
Thanks once again.