14 enero, 2018

Una nación de muertos vivientes – Chris Hedges




A Nation of the Walking Dead – Chris Hedges
Traducción: Arrezafe
Fuente: truthdig

Opioides y prácticas que emulan los efectos sedantes de los narcóticos, mecanismos para mantenernos sumisos y despolitizados. Los desesperados ciudadanos de la novela de Aldous Huxley "Un mundo feliz" (1932) ingerían el soma, droga placentera destinada a eludir la realidad. Hoy, nuestras propias versiones del soma permiten a decenas de millones de estadounidenses aislarse diariamente en sus ratoneras, adictivas trampas que generan un autismo autoinducido.
Estados Unidos consume el 80% de los opioides que se usan en todo el mundo, y más de 33.000 estadounidenses murieron en este país en 2015 por sobredosis de opiáceos. 300 millones de recetas suministradas y 24 mil millones de dólares gastados anualmente en los EE.UU. en analgésicos. Los estadounidenses complementan esta adicción, mayoritariamente legal, con más de 100 mil millones de dólares al año en consumo de marihuana, cocaína, metanfetamina y heroína ilícitas. Y casi 14 millones de adultos de EE.UU., uno de cada 13, abusan regularmente del alcohol.
Pero todo este dinero es mucho menos del que gastamos en juegos de azar. En 2013, los estadounidenses perdieron 119 mil millones en apuestas y 70 mil millones adicionales –300 dólares por adulto– en boletos de lotería.
Los gobiernos federal y estatal, que dependen de los ingresos fiscales provenientes del juego legal y de la venta de boletos de lotería, no hacen nada para detener la expansión de la industria del juego, con el costo económico y psicológico que representa para las personas con dificultades financieras. Según la Asociación Norteamericana de Loterías Estatales y Provinciales, los juegos de lotería administrados por el estado tuvieron unas ventas de 73.9 mil millones de dólares en 2015. Este ingreso es vital para los presupuestos afectados por la disminución de los ingresos, la desindustrialización y la austeridad. "Las loterías estatales proporcionaron más ingresos que los impuestos estatales a las ganancias corporativas en 11 de los 43 estados donde eran legales, incluidos Delaware, Rhode Island y Dakota del Sur", según Derek Thompson en The Atlantic. "El tercio más pobre de los hogares compra la mitad de todos los boletos de lotería", señaló. El juego es un impuesto sigilosamente aplicado a los pobres que esperan superar probabilidades casi imposibles. Los ingresos gubernamentales de los juegos de azar son un intento de compensar los impuestos que los ricos y las empresas ya no pagan.
Las máquinas tragamonedas y otros dispositivos electrónicos de juego están diseñados para atraernos a la madriguera del conejo de Alicia en el país de las maravillas. Ellos, al igual que nuestras computadoras personales y dispositivos portátiles, atienden al anhelo de huir del mundo opresivo de empleos sin futuro, deudas paralizantes, estancamiento social y un sistema político disfuncional. Finalmente, en trance por nuestra compulsión de lograr recompensas fugaces, intermitentes y dirigidas por la adrenalina, nos convertimos en ratas en la caja de Skinner, tirando frenéticamente de palancas hasta la adicción. Sucede a las personas lo mismo que a las palomas o las ratas en los experimentos de Skinner, no sabiendo cuándo obtendrán una recompensa, o cuánto ganarán, se vuelven adictas al manejo de las palancas o los pedales. De hecho, Skinner usó máquinas tragamonedas como una metáfora de sus experimentos.
Los ingenieros de la industria del juego en Estados Unidos son tan hábiles en generar adicciones como los cinco principales productores de opiáceos del país: Purdue Pharma, Johnson & Johnson, Insys Therapeutics, Mylan y Depomed. Hay 460 casinos comerciales, 486 casinos tribales (1), 350 salas de bingo, 55 hipódromos y cientos de miles de dispositivos de juego, muchos convenientemente ubicados en tiendas, estaciones de servicio, bares, aeropuertos e incluso supermercados.
La avalancha inducida de espectativas, disponible en ráfagas de 20 segundos, durante horas, días, semanas y meses crea una "zona" psicológica adictiva que la industria llama "productividad de juego continuo". Aumenta la frecuencia cardíaca y la presión arterial. El tiempo, el espacio, el valor del dinero y las relaciones humanas se disuelven hipnóticamente. Se produce un estado de extremo aislamiento social.



Al igual que otras personas adictas, las que lo son al juego a menudo desembocan en la ruina, el crimen y la prisión. Muchas pierden todo: pareja, familia, trabajo, salud emocional y, a veces, la vida. Las personas adictas al juego tienen la tasa más alta de intentos de suicidio entre las adictas de cualquier otro tipo de adicción: 1 de cada 5, un 20 por ciento según el Consejo Nacional de Problemas de Juego.
Donald Trump es, en gran parte, fruto de la cultura del juego. Su carrera no ha consistido en fabricar productos, sino en vender experiencias intangibles y fugaces. Él aborda a los desesperados ofreciéndoles fantasías escapistas. Un mundo de purpurina, ruido y exageración: Trump llamó al Trump Taj Mahal –su casino ahora cerrado– "la octava maravilla del mundo". Cuanto más dinero gastabas, mayor era tu "valor", más te agasajaban, ofreciéndote habitaciones de hotel gratis, regalos y entradas a "clubes" especiales con lujosos buffets. Azafatas ligeras de ropa pululaban a tu alrededor y te servían bebidas gratuitas. Si gastabas grandes sumas eras invitado a fiestas exclusivas a las que asistían supermodelos y atletas famosos. Las fichas –algunas decoradas con la imagen de Donald Trump–, convertían el dinero en efectivo en una especie de dinero de Monopoly. Pero al final, cuando estabas en la ruina, cuando ya no había más dinero en tu cuenta bancaria y tus tarjetas de crédito estaban vacías, eras arrojado de vuelta a una angustia financiera aún mayor, al lúgubre universo que trataste esquivar.
Roger Caillois, el sociólogo francés, escribió que las patologías propias de una cultura determinada se ponen de manifiesto en los juegos que dicha cultura ensalza. Las viejas formas de juego, como el blackjack y el póker, permitían al jugador tomar riesgos y decisiones, e incluso, en su opinión, lograr una especie de personalidad heroica en la mesa de juego. Proporcionaban, por un breve espacio de tiempo, un camino para, por así decir, afirmar una identidad alternativa. Pero la forma más nueva, el juego mecánico, supone la eliminación de la voluntad, del yo. Las máquinas tragaperras, que producen el 85 por ciento de las ganancias en los casinos son, como escribió el sociólogo Henry Lesieur, un "dispositivo de engendrar adicciones". Son "la morfina electrónica", "la cocaína-crack del juego". No se trata de riesgo lúdico o de toma de decisiones, sino de producir sonambulismo, de situar al jugador en un trance que puede durar horas. Es un camino, como señala la socióloga Natasha Dow Schüll, para convertirse en un muerto viviente. Este anhelo por alcanzar un estado de no-ser es lo que Sigmund Freud llamó "la pulsión de muerte". Es el impulso abrumador de una persona deprimida y traumatizada que busca placer en una actividad autodestructiva que finalmente mata al organismo.
"No es la posibilidad de ganar la que les vuelve adictos –escribe Schüll en Addiction by Design: Machine Gambling en Las Vegas–, lo que les convierte en adictos es más bien un estado de suspensión de la conciencia, de disipación del mundo y de una ausencia propiciada por el juego con la máquina".



Los jugadores son observados y analizados de cerca por la industria del juego, pues el tiempo que éstos invierten en las máquinas aumenta las ganancias del casino. La ciencia destinada a mantener a las personas frente a las máquinas tragaperras, llamado por la industria "tiempo en dispositivo", ha llevado a la sofisticada creación de consolas ergonómicas, pantallas atractivas y cálidas, gráficos de video seductores y acústica de sonido envolvente.
La industria también invierte mucho en vigilancia y seguimiento. Los jugadores portan tarjetas que acreditan su constancia, tarjetas que insertan en las máquinas cuando juegan. Vinculadas a una base central de datos, estas tarjetas son utilizadas por la industria para crear perfiles de jugadores. El valor y la frecuencia de las apuestas son capturadas junto a las ganancias y las pérdidas. La industria sabe cuándo los jugadores toman descansos, dónde y qué comen en los casinos, qué beben y qué habitaciones de hotel seleccionan. Lentamente, los rasgos y los hábitos del jugador, triangulados con datos demográficos, se unen para permitir que la industria construya un perfil personal. Con dicho perfil, el casino determina en qué momento un jugador acumulará demasiadas pérdidas y fatiga como para alejarse de la máquina. Momentos antes de que alcance ese nivel de cansancio, una anfitriona aparecerá mágicamente con una bebida gratis, un cupón para una comida o unas entradas para un espectáculo. Los casinos también pueden utilizar los perfiles para calcular cuánto gastará un jugador en apuestas durante toda su vida.



La industria del juego ha sido un laboratorio humano de refinados controles, ahora incorporados a los órganos de seguridad y vigilancia del estado. "Muchas innovaciones de vigilancia y mercadotecnia usadas por primera vez en casinos fueron luego adaptadas a otros dominios –según Schüll–, incluyendo aeropuertos, oficinas de comercio financiero, centros comerciales de consumidores, agencias de seguros, bancos y programas gubernamentales como el Homeland Security". "Tienen un algoritmo que detecta tus puntos débiles, tanto de dolor como de placer". "La zona es un término que escuché a menudo cuando asistía a las reuniones de jugadores anónimos y hablaba con adictos a los juegos de azar. Estos describen un ritmo donde el tiempo, el espacio, el valor monetario y las otras personas se desvanecen. Se puede decir que ritmo o zona, son cosas muy diferentes de la emoción y el suspense del juego. Lo que los casinos han logrado realmente es ganar más dinero diseñando ellos mismos el espacio y ritmo de estas máquinas. La gente ni siquiera sabe que está perdiendo, simplemente se sientan allí nuevamente: es la hora de las máquinas".



Continúa Schüll: "Las máquinas tragaperras contemporáneas no contemplan las pérdidas". "Un matemático, diseñador de algoritmos propios de estos juegos, dijo trabajar en un algoritmo que te haga sentir como si estuvieras recostado en un sofá. Las curvas, el diseño y las luces suavemente pixeladas, pretenden que te sientes y te dejes arrastrar por el ritmo. Durante mucho tiempo en mi investigación no podía comprender el sentido de lo que muchos jugadores manifestaban. Ellos decían: "Es muy raro, pero a veces, cuando gano un gran premio, me siento enojado y frustrado". Comprendí que para lo que están jugando no es para ganar, sino para permanecer en el juego. Ganar interrumpe porque, de repente, la máquina se detiene y no le permite seguir. De todos modos ¿qué otra cosa vas a hacer con la ganancia sino volver a alimentar la máquina? Esto nos lleva a la modulación del estado de ánimo, a intervenir en el mismo utilizando tecnologías destinadas a sofocar ansiedades y a escapar del mundo. Es el auge de todas estas tecnologías basadas en pantallas y miniaturizados juegos en los que nos quedamos absortos. Es algo que no sólo lo vemos en Las Vegas, lo vemos en el metro todos los días. Lo que los jugadores persiguen realmente es escapar de sí mismos y de sus agobiantes problemas. Pierden tiempo, espacio, dinero y la sensación de estar en el mundo. ¿De qué se trata? ¿Qué significa eso? ¿Cómo diagnosticar eso?" 

"Es la otra cara de una increíble presión, experimentada como una pesada carga, para autogestionar, para tomar decisiones, para maximizar siempre la manera de vivir esta vida en modo emprendedor". "Hablamos de esto situándolo en el aspecto propio de la agenda neoliberal, que presiona al individuo para que sea él mismo el que se administre. En este caso, se administra, sí, pero lo está haciendo en sentido contrario a sus verdaderos intereses, pues realmente esto no es más que un modo ficticio de escapismo. No es una apuesta, es simple escapismo. Puedes verlo en sus caras. Las consecuencias éticas son terribles. Es depravación, una depravación en que las personas se ven constreñidas a ausentarse del mundo. En realidad, los jugadores no están tratando de ganar, son los casinos los que no cesan de generar ingresos. Hay una especie de asociación del casino con los jugadores, pero es una asociación completamente asimétrica. Los jugadores no quieren ganar, huyen hacia delante. Algunas personas han comparado a los jugadores con los trabajadores de las fábricas, alienados por la máquina. No lo veo de esa manera. Se trata más bien de una maquinaria diseñada para intervenir y sincronizar el deseo, en este caso de escapar, y beneficiarse de ello".
Trump captó este anhelo de escape y propició una versión actualizada de P.T. "Grand Traveling Museum, Menagerie, Caravan & Hippodrome" de Barnum. Trump utilizó sus habilidades como estafador para enriquecerse y para, posteriormente, alcanzar la presidencia.



"La gente ha denominado este fenómeno como ludocapitalismo, –continúa Schüll– fenómeno que, de alguna manera, se puede relacionar con la ludo-política que estamos viendo. El placer de obtener lo que quieras, y lo que quieres es escapar de la atroz corriente, desaparecer. Esto lo vemos con frecuencia en el ámbito político, en los mítines, en el sentimentalismo utilizado como distracción para evitar los auténticos problemas. Si observas la forma en que está diseñado un casino, y recuerdas que Trump ha diseñado de muchos, verás que incluso sus propiedades ajenas al casino siguen la misma lógica de desorientación, de intentar alejar a las personas de sí mismas y de su racionalidad, de alejarlas de cualquier línea clara de visión, y de poder actuar como sujetos responsables en la toma de decisiones. Eso lo ves tanto en los casinos, como en la retórica política de hoy”.
El estado corporativo propicia nuestro acceso a una extensa variedad de opiáceos destinados a un anonadamiento que alivia temporal y engañosamente nuestra pobreza, nuestro estrés, nuestra depresión y ansiedad. Ayudado por los gobiernos estatales y locales, construye nuevos palacios de placer. Atrae a millones de personas a sus brillantes y seductoras Venus atrapamoscas. Se asegura de que tengamos retiros tentadores al alcance de la mano para lograr una experiencia de muerte en la vida. Gran parte de la sociedad está siendo inducida a dormir. Aquellos que se niegan a convertirse en zombis, que se levantan para resistir, son silenciados con la herramienta más burda de la que el estado corporativo dispone para la sumisión: la fuerza.

(1) https://polivalencia.com/los-casinos-indios-en-estados-unidos-2/